De socioøkonomiske ændringer, der finder sted i den moderne verden, stiller nye krav til offentlige uddannelsesinstitutioner. Samfundet har brug for aktive, aktive, kreative unge mennesker, der kan tilpasse sig moderne realiteter, konstant vil udvikle sig selv og forbedre deres uddannelsesniveau.
Vigtigheden af designteknologi
Aktiviteten med mental aktivitet, kritisk tænkning, ønsket om at søge og finde ny viden og færdigheder er de vigtigste egenskaber ved et moderne menneske. Den pædagogiske teknologi for projektbaseret læring er rettet mod at udvikle alle disse kvaliteter hos skolebørn.
Lærerne er overbeviste om, at tiden er inde til at ændre det didaktiske paradigme, fokuseret på den reproduktive mulighed (klassisk syn), til individuel læring. For at løse dette problem er der brug for nye former og metoder, introduktionen af de nyeste teknologier i uddannelsesinstitutioner.
Projektbaserede læringsmetoder fokuserer på individuelt selvstændigt arbejde og udvikling af kommunikationsevner.
Betydningselvstændigt arbejde i projekter
Denne type aktivitet er et uundværligt element i den moderne uddannelsesproces. Det giver dig mulighed for at eliminere alle de problemer, huller i viden, som børn har. Teknologien til projektbaseret læring i skolen er umulig uden selvstændigt arbejde, fordi det giver læreren mulighed for at identificere talentfulde og begavede børn.
Uafhængig aktivitet bidrager til læringsmotivation, garanterer overgangen fra niveauet for materiel reproduktion (reproduktiv tilgang) til kreativ læring. Deres eget arbejde, som ikke et eneste projekt kan klare sig uden, lærer skolebørn at planlægge deres aktiviteter. Inden for rammerne af den projektbaserede læringsteknologi får børnene færdigheder i at arbejde med informationskilder (aviser, magasiner, internet). Disse færdigheder er især relevante i betragtning af den enorme mængde information, der falder på en moderne person hver dag.
I en snæver forstand involverer udtrykket "uafhængigt arbejde" skolebørns udførelse af bestemte specifikke opgaver. Disse handlinger kommer i en række forskellige former:
- oral;
- skrevet;
- front;
- gruppe.
Dette element af projektbaseret læringsteknologi bruges både i klasseværelset og fritidsaktiviteter. Lærere bemærker en stigning i kvaliteten af viden, en stigning i børns arbejdsevne, en stigning i den kognitive aktivitet hos deres elever involveret i selvstændige aktiviteter.
Regler for organisering af projektaktiviteter
For at kunne organisere selvstændigt arbejde på et projekt korrekt, er det vigtigt at overveje følgende funktioner:
- husk at planlægge alt selvstudie på forhånd;
- udfør noget seriøst arbejde med indholdet;
- systematisk viden er vigtig;
- periodisk selvovervågning.
For at projektbaserede og problembaserede læringsteknologier skal være effektive, skal visse pædagogiske betingelser være opfyldt:
- tilstedeværelse af positiv motivation blandt skolebørn;
- præcis opstilling af mål og målsætninger, konkretisering af måden at løse dem på;
- fastsættelse af underviseren af versionen af rapporten, dens volumen, form og leveringstidspunkt;
- udvalg af rådgivningsbistand, udvælgelse af evalueringskriterier.
En elevs kreative personlighed inden for rammerne af projektbaseret læringsteknologi udvikles kun, hvis læreren er i stand til at guide denne proces. Kun en entusiastisk og omsorgsfuld lærer, der konstant forbedrer sit eget intellektuelle potentiale, er i stand til at stimulere barnets ønske om at tilegne sig ny viden og arbejde selvstændigt.
Læreren skal lede elevens kreative tænkning i den rigtige retning, stimulere erkendelsesprocessen. Projektbaserede forskningslæringsteknologier sætter gang i analyse, systematisering og udvælgelse af deres egne måder at løse et bestemt problem på.
Designteknologiens historie
I verdenpædagogik, projektbaserede læringsteknologier er ikke innovative. Denne teknik dukkede op i begyndelsen af det 20. århundrede i USA. På det tidspunkt blev projektbaseret læring kaldt for problemernes metode, og dens grundlæggere var den amerikanske lærer og filosof J. Dewey.
Han foreslog at undervise børn på basis af aktivitet under hensyntagen til elevens personlige interesser. Dewey foreslog at tage problemer fra det almindelige liv - velkendte og vigtige for skolebørn. Når børnene løser dem, gør de en indsats. Betydningen af deres arbejde er jo større, jo vigtigere problemet er for barnet selv.
En amerikansk underviser, hvis mening med livet var teknologien til at bruge projektbaseret læring, tilbød sin egen metode. Læreren bør efter hans mening spille rollen som vejleder (konsulent), lede elevens tanker i den rigtige retning og bevise vigtigheden af det udførte arbejde. Hans teknologi med moderne projektbaseret læring involverer overgangen fra teori til praksis og integration af videnskabelig viden med praksis.
For at eleven skal kunne løse alle de opgaver, som læreren har tildelt ham, er det vigtigt at forudbestemme resultaterne: interne og eksterne. Den eksterne version er synlig visuelt, den kan bruges, forstås, analyseres. Det interne resultat er at kombinere færdigheder og viden, værdier og kompetencer.
Projektmetodik i Rusland
Uddannelsesteknologier (projektbaseret læring) var også af interesse for repræsentanter for den russiske pædagogiske skole. Næsten samtidig med udviklingenAmerikanske Dewey har en russisk fortolkning af designarbejdet.
En gruppe entusiaster ledet af læreren S. T. Shatsky introducerede i begyndelsen af det 20. århundrede teknologien til projektbaseret læring i folkeskolen. På grund af revolutionen, kollektiviseringen, industrialiseringen blev alle pædagogiske eksperimenter suspenderet i nogen tid. Og ved beslutningen truffet af Centralkomiteen for Bolsjevikkernes Kommunistiske Parti, blev design og forskning i undervisningsteknologier i 1931 fuldstændig forbudt til brug i offentlige skoler.
Selv efter et sådant forbud blev ophævet, blev denne teknik ikke brugt i OU i lang tid. Forskere identificerer flere hovedfaktorer, der ikke slog rod i teknologien til projektbaseret læring i folkeskolen:
- mangel på lærere, der er klar til at arbejde med skoleprojekter;
- analfabet forbindelse mellem designmetoden og det klassiske program;
- der var ingen klar metode til projektaktiviteter på skolen;
- erstatning af individuelle meritter med kollektive eksamener og merit.
Mens der i europæiske lande var en aktiv brug af projektteknologi i undervisningen, handlede man i USSR efter den klassiske metode, som ikke involverede individuelt arbejde med talentfulde elever.
I europæiske lande blev teknikken forbedret, opnået teknisk og ressourceunderstøttelse og gav fremragende resultater. I Storbritannien, Belgien og USA er teknologien for moderne projektbaseret læring gradvist blevet til en praktisk teknik, der gør det muligt for barnet at tilpasse sig den omgivende virkelighed. Moderniseringen af metoden har ikke ændret dens hovedmål - den praktiske anvendelse af teoretisk viden.
Projektteknologier i uddannelse i det XXI århundrede
Mange uddannelsessystemer forsøger at finde harmoni mellem pragmatiske færdigheder og klassisk viden. Hovedtesen for projektbaseret læringsteknologi i matematik er således:”Jeg forstår, hvorfor jeg lærer. Jeg ved, hvordan jeg kan bruge det, jeg har lært."
Udviklingen af kritisk tænkning involverer alle moderne uddannelsesteknologier. Projektbaseret læring løser dette problem ved at inddrage eleverne i selvstændige aktiviteter. I en vis periode skal grupper, par, individuelle elever udføre det arbejde, som læreren har givet dem. Resultatet skal være håndgribeligt - for at løse et klart problem og være helt klar til praktisk anvendelse.
Brugen af projektmetoden i deres arbejde er en indikator for lærerens professionalisme, hans ønske om at udvikle og forbedre sig selv.
Klassificering af studieprojekter
Den amerikanske professor Collings foreslog sin egen klassificering af studerendes projekter.
- Projekter - spil. De omfatter teaterforestillinger, danse, forskellige spil. Hovedmålet med sådanne projekter er at involvere skolebørn i gruppeaktiviteter.
- Projekter - udflugter. Deres formål er at studere nogle problemer relateret til det offentlige liv, miljøet.
- Fortællingsprojekter. De har til formål at formidle information igennemmundtlig tale eller musikalsk akkompagnement (poesi, essay, sang, at spille et musikinstrument).
- Konstruktive projekter. De involverer skabelsen af et praktisk t alt betydningsfuldt produkt: fremstilling af belægningsplader, et skoleblomsterbed.
Desuden, lad os fremhæve de grundlæggende krav, som den innovative læringsteknologi udføres efter. Designteknologi involverer:
- forskningens praktiske betydning, evnen til at løse specifikke problemer;
- mulighed for at gengive de opnåede resultater;
- klar projektstrukturering;
- uafhængigt arbejde af studerende på projektet;
- identifikation af forskningsproblemet, korrekt formulering af projektmål, valg af arbejdsmetoder;
- udføre forskning, diskutere resultater, rette konklusioner.
Målsætning i projektbaseret læring
En særlig færdighed er den korrekte formulering af målet. Det er her projektet starter. Formål er drivkraften bag enhver projektaktivitet, og teammedlemmernes indsats er rettet mod dens fulde opnåelse.
Projektarbejde inden for rammerne af GEF involverer tildeling af tid netop til den omhyggelige formulering af målet, da det endelige resultat afhænger af denne fase af arbejdet. Først fastlægges flere fælles mål, derefter detaljeres de, og hvert teammedlem (hvis arbejdet er kollektivt) tildeles deres eget specifikke mål. Projektet involverer en trin-for-trin overgang fra simple opgaver til komplekse handlinger.
En højt kvalificeret lærer ved, at man ikke skal lade sig rive med af overdrevendetaljering, da små elementer kan påvirke opnåelsen af det samlede resultat negativt.
Mål i projektbaseret læring
Følgende mål gælder for moderne uddannelsessystemer:
- Kognitiv. De involverer studiet af den omgivende virkelighed, løsningen af problemer, der er forbundet med naturens objekter. Gennemførelsen af sådanne mål danner skolebørns færdigheder til at arbejde med informationskilder og laboratorieudstyr.
- Organisatorisk og aktiv. De består i dannelsen af færdigheder til selvstændig arbejdsplanlægning. Eleverne lærer at sætte deres egne mål, når de arbejder på et projekt, mestrer færdighederne i videnskabelig diskussion og udvikler kommunikationsevner.
- Kreative mål er relateret til kreative aktiviteter: modellering, konstruktion og design.
Sådan vælger man et skoleprojekt-tema
Afhængig af den specifikke situation vil emnerne for uddannelsesprojekter være forskellige. I nogle situationer tages emnet under hensyntagen til kravene i skolens læseplan. For eksempel i teknologitimer er projekter til fremstilling af syning eller strik obligatoriske. Og da nogle af projekterne tilbydes af læreren for at uddybe viden om emnet, er deres retning valgt af læreren selv. Den ideelle situation ville være, når eleven selv vælger emnet for projektet under hensyntagen til hans interesser: anvendt, kreativ og kognitiv.
For det meste rejser projekter spørgsmål, der er relevante for en bestemt region. For eksempel spørgsmål i forbindelse medmiljøforurening, bortskaffelse af husholdningsaffald eller vejforbedring kan overvejes af gymnasieelever. Sådanne projekter kombinerer flere områder på én gang: økologi, kemi, fysik, geografi og biologi. Og for yngre elever er emner relateret til karakteristika ved eventyrfigurer velegnede.
Resultaterne af de afsluttede projekter skal være materielle, korrekt udformet. Album, almanakker, videoer og aviser kan tjene som bekræftelse af arbejdets resultater. For at løse projektproblemet tiltrækker fyrene færdigheder fra en række forskellige videnskaber: fysik, kemi, geografi.
Folkeskoleelever kan tilbydes et projekt i forbindelse med dyrkning af løg i vindueskarmen. For gymnasieelever er undersøgelser relateret til undersøgelse af forbrugerefterspørgsel, sociologisk forskning og undersøgelser velegnede.
Designmetodens kendetegn
Personlig udvikling i den pædagogiske proces er umulig uden brug af projektteknologier. Uddannelse bør være rettet mod at afsløre hver enkelt elevs evner, mestre deres selvopdragende færdigheder og danne deres personlige parametre.
Disse krav opfyldes fuldt ud af John Deweys undervisningsmetoder. Når det kombineres med informationsteknologi, løser læreren en vigtig opgave - dannelsen af en omfattende udviklet person. Uddannelsesprocessen bliver til en rigtig selvlæring. Barnet deltager i valget af uddannelsesforløbet, indgår fuldt ud i uddannelsesforløbet. Mens du arbejder iet lille team dannet til et kursusprojekt, får eleverne erfaring med social interaktion.
Formål med projektbaseret læring
Hovedformålet med projektbaseret læring er at skabe betingelser, hvorunder eleverne selvstændigt kan tilegne sig viden fra forskellige kilder. Børn opnår kommunikationsevner ved at arbejde i kreative grupper. Skolebørns tænkning udvikles også i processen med at udføre praktiske opgaver. Derudover lærer børn at identificere et problem, indsamle information, observere, udføre et eksperiment, analysere en situation, opbygge en hypotese og generalisere resultaterne.
Teoretiske aspekter af projektbaseret læring
Eleven er i centrum af læringsprocessen, som har til formål at forme sine kreative evner. Selve uddannelsesprocessen er bygget på logikken i aktiviteten, der er rettet mod barnets personlige vækst og øger dets motivation for læring. For hvert medlem af projektteamet vælges deres eget arbejdstempo under hensyntagen til barnets individuelle udviklingstræk.
Derudover giver projektteknologien dig mulighed for at tage en omfattende tilgang til læringsprocessen, baseret på de mentale og fysiologiske egenskaber hos hver elev. Den grundlæggende viden, som skolebørn har opnået under traditionelle lektioner, kan de uddybe og udvikle ved at lave fritidsprojektaktiviteter.
Eksempelprojekt for gymnasieelever
I øjeblikket er der stor opmærksomhed på skolebørns patriotiske udvikling. Projektmetoden er fuldt ud egnet til denne aktivitet. For eksempel kan du tilbyde skolebørn et projekt relateret til genoplivningen af ældgamle metoder til at få s alt fra havvand.
I løbet af arbejdet med dette emne får fyrene færdighederne til at bygge tegninger, arbejde med historiske kilder, kommunikere med oldtimere. Ud over at skabe, som et resultat, en færdig tegning af en s altpande og en beskrivelse af metoden til at opnå s alt fra havvand, vil børn være i stand til at blive aktive deltagere i den praktiske gennemførelse af projektet. De kan fx være med som guider for grupper af turister, der skal besøge det eksisterende s altværk. Dette projekt vil forene indsatsen fra skolebørn, lokale myndigheder, repræsentanter for museet, kreative kunstforeninger og private iværksættere.
Konklusion
For at projektmetodikken skal være så effektiv som muligt, skal læreren mestre den perfekt. Hvert arbejdstrin har sine egne karakteristiske træk, nuancer, uden hvilke det er umuligt at løse de opgaver, der blev stillet i begyndelsen af arbejdet.
Temaet for projektet kan foreslås af læreren, eleverne eller forældrene. Den, der tager initiativ til forskningen, skal være interessant for børnene, ellers bliver designteknologien meningsløs. Arbejdsretningen bør være snæver, ellers vil det være svært for børn at klare de opgaver, som læreren har sat til dem.
Kandidater med færdigheder i projektaktiviteter tilpasser sig nemt til livet. De er mere succesrige, mens de studerer på videregående uddannelsesinstitutioner, det er lettere for dem at implementere deres ideer ispecifikke tilfælde.