Interaktive undervisningsmetoder på skoler og universiteter

Indholdsfortegnelse:

Interaktive undervisningsmetoder på skoler og universiteter
Interaktive undervisningsmetoder på skoler og universiteter
Anonim

Med stigningen i mængden af opnået viden og de voksende krav til uddannelseskvalitet, bliver det klassiske klasseundervisningssystem gradvist erstattet af interaktive undervisningsmetoder. Som udtrykket antyder, involverer denne måde at gennemføre en lektion på intensiv inter-gruppe interaktion. Ny viden erhverves og testes i løbende kontakt mellem én elev og andre og læreren.

Krav til interaktive sessioner

Anvendelse af interaktive undervisningsmetoder forudsætter, at underviseren eller underviseren er kvalificeret. Det afhænger af lederen, hvor godt teammedlemmerne vil interagere med hinanden.

Der skal være balance mellem gruppeaktiviteter og individuel tilgang. Teamet har evnen til at "opløse" et individ i sig selv, mens grundlaget for interaktive undervisningsmetoder er dannelsen af en personlighed.

Besættelseskal bygges på en sådan måde, at eleverne er aktive og interesserede på alle dens stadier. For at gøre dette er det nødvendigt at have et didaktisk grundlag og en tilstrækkelig mængde visuelt materiale samt tage hensyn til tidligere opnåede erfaringer.

Interaktiv lektion
Interaktiv lektion

Og endelig skal lektionen være alderssvarende og tage hensyn til elevernes psykologiske karakteristika. Interaktive undervisningsmetoder i folkeskolen adskiller sig markant i deres mål og indhold fra lignende klasser i en førskole- eller elevgruppe.

Principper og regler

Interaktive former og undervisningsmetoder indebærer valgfrihed, det vil sige, at eleven skal kunne udtrykke sit synspunkt på det foreslåede problem i den mest optimale udtryksform for ham. Samtidig bør læreren ikke begrænse sit publikum kun til omfanget af det emne, der undersøges.

Et andet princip for interaktive undervisningsmetoder er den obligatoriske erfaringsudveksling både mellem læreren og eleverne og mellem eleverne i gruppen. Den viden, der opnås i løbet af lektionen, bør testes i praksis, og det er nødvendigt at skabe de rette betingelser for.

Den tredje regel er den konstante tilstedeværelse af feedback, som kan udtrykkes i konsolideringen af det dækkede materiale, dets generalisering og evaluering. En effektiv metode er at diskutere selve uddannelsesprocessen.

Aktiv gruppemetode

Selv om fokus for den interaktive læringsmetodologi er på den enkelte elev, dennes evner og personlige egenskaber, er selve processenkollektivt, så gruppemetoder er af afgørende betydning. Lærerens rolle er at dirigere klassens aktivitet til kommunikation inden for rammerne af ethvert mål: pædagogisk, kognitiv, kreativ, korrektiv. Denne tilgang til læring kaldes den aktive gruppemetode. Den har tre hovedblokke:

  1. Diskussion (diskussion af et emne, analyse af viden opnået i praksis).
  2. Spil (forretning, rollespil, kreativt).
  3. Sensitiv træning, det vil sige træning af interpersonel sensitivitet.

Den vigtigste rolle i tilrettelæggelsen af uddannelsesprocessen ved hjælp af teknologien med interaktive undervisningsmetoder spilles af elevernes aktivitet. Samtidig er det nødvendigt at forstå, at målet med kommunikation ikke kun er at akkumulere og sammenligne erfaringer, men også at opnå refleksion, eleven skal finde ud af, hvordan han bliver opfattet af andre mennesker.

Interaktive førskoleaktiviteter

En persons personlighed begynder at dannes i den tidlige barndom. Interaktive undervisningsmetoder giver barnet mulighed for, gennem kontakt med kammerater og pædagogen, at lære ikke kun at udtrykke sin egen mening, men også at lære at tage hensyn til andres.

En førskolebørns aktivitet kan vise sig i forskellige former. For det første kan tilegnelsen af ny viden klædes i en spilform. Dette giver barnet mulighed for at realisere sine kreative evner og bidrager også til udviklingen af fantasi. Spilmetoden implementeres både i form af logiske øvelser og i efterligning af virkelige situationer.

Samarbejde
Samarbejde

For det andet spiller eksperimenter en vigtig rolle. De kan både være mentale (for eksempel ved at bestemme antallet af mulige måder at løse det samme problem på) og objektive: at studere et objekts egenskaber, observere dyr og planter.

Når man gennemfører en interaktiv lektion i en yngre aldersgruppe, skal det forstås, at for at bevare interessen for at lære, er det nødvendigt at opmuntre barnets forsøg på at finde ud af problemet på egen hånd, selvom hans løsning viste sig at være forkert. Det vigtigste er at lade førskolebørn udvikle deres egen erfaring, som inkluderer fejl.

Interaktive undervisningsmetoder i folkeskolen

At gå i skole er altid en svær periode for et barn, for fra det øjeblik skal han vænne sig til det nye regime, indse, at tidspunktet er planlagt af uret, og i stedet for de sædvanlige spil, vil han skal lytte til lærerens ikke altid klare forklaringer og udføre ved første øjekast ubrugelige opgaver. På grund af dette bliver brugen af interaktive undervisningsmetoder i klasseværelset et presserende behov: de tillader mest effektivt barnet at blive involveret i læringsprocessen.

Den første plan er at skabe et miljø, hvor barnets kognitive aktivitet konstant motiveres. Dette bidrager til den dybe assimilering af materialet, og det indre ønske om at tilegne sig ny viden. For at gøre dette bruges en række metoder: at opmuntre barnets indsats, skabe situationer, hvor han føler sig succesfuld, stimulere søgen efter ikke-standard og alternativløsninger.

Situationen i klasseværelset bør orientere barnet mod empati, gensidig hjælp. Takket være dette begynder eleven at føle sig nyttig, stræber efter at bidrage til den fælles sag og interesserer sig for resultaterne af kollektivt arbejde.

Løser opgaven i par
Løser opgaven i par

Interaktive aktiviteter forhindrer opfattelsen af skolen som en kedelig nødvendighed. Takket være dem udføres præsentationen af materialet i en lys og fantasifuld form, takket være hvilken barnets kognitive aktivitet altid er på et højt niveau, og sideløbende dannes interpersonel kommunikation og teamwork færdigheder.

Zigzag-strategi

En af uddannelsens vigtigste opgaver er at udvikle kritisk tænkning hos børn. Denne proces kan også udføres i en spilform, for eksempel ved at bruge "Zigzag"-strategien.

Denne teknik involverer opdeling af klassen i små grupper (4-6 personer hver), før hvilke et specifikt spørgsmål stilles. Formålet med arbejdsgruppen er at analysere problemet, identificere mulige metoder til at løse det og skitsere en plan for at nå målet. Herefter danner læreren ekspertgrupper, som skal omfatte mindst én person fra arbejdsgruppen. De inviteres til at studere et bestemt element fra opgaven. Når dette er gjort, genskabes de oprindelige grupper og har nu en ekspert på deres område. I samspil videregiver børn den opnåede viden til hinanden, deler deres erfaringer og løser på baggrund heraf den opgave, de har fået tildelt.

Brug af den interaktive tavle

Brugen af moderne udstyr giver dig mulighed for at øge synligheden af det emne, der undersøges, samt hjælpe med at øge klassens interesse for emnet. Den interaktive tavle er synkroniseret med computeren, men er ikke stift bundet til den: hovedhandlingerne udføres direkte fra tavlen ved hjælp af en elektronisk markør.

Anvendelsesformerne for sådant udstyr kan være meget forskellige. Først og fremmest fritager tilstedeværelsen af en interaktiv tavle læreren for behovet for at kontrollere tilgængeligheden af visuelt materiale og overvåge dets sikkerhed. I matematiktimerne giver interaktiv læring ved hjælp af tavlen dig for eksempel mulighed for at lave tegninger til problemer, korrelere opgaver med deres svar og måle arealer, omkredse og vinkler af former.

Brug af en interaktiv tavle i en biologilektion
Brug af en interaktiv tavle i en biologilektion

Udvidelse af omfanget af den interaktive tavle afhænger kun af lærerens fantasi og interesse for klassens arbejde.

Funktioner ved brugen af interaktive metoder i mellem- og gymnasieskolen

På de senere stadier af læring bliver formerne for at gennemføre en interaktiv lektion mere komplicerede. Rollespil har ikke så meget til formål at efterligne enhver situation, men at skabe den. Så i gymnasiet kan du spille spillet "Aquarium", der minder lidt om et realityprogram. Dens essens er, at flere elever spiller en scene på et givent problem, mens resten af klassemedlemmerne observerer og kommenterer handlingens udvikling. I sidste ende en omfattendeoverveje problemet og finde den optimale algoritme til at løse det.

Derudover kan elever udføre projektopgaver. En person eller flere lærere får en opgave, der udføres selvstændigt. En sådan gruppe præsenterer resultaterne af deres arbejde i klassen, hvilket giver klassen mulighed for at formulere deres mening om projektet og evaluere kvaliteten af dets gennemførelse. Formen for projektgennemførelsen kan være forskellig: fra korte taler i lektionen til projektugen, og i sidstnævnte tilfælde kan andre klasser også inddrages i diskussionen af resultaterne.

Brainstorm

Formålet med denne teknik er hurtigt at løse problemet som et resultat af individuel eller kollektiv søgning. I det første tilfælde skriver en elev ideer ned, der opstår under hans refleksion, som derefter diskuteres af hele klassen.

Brainstorm
Brainstorm

Men mere præference gives til kollektiv brainstorming. Efter problemet er erklæret, begynder teammedlemmer at udtrykke alle de ideer, der kommer til at tænke på, som derefter analyseres. I den første fase er det vigtigt at samle så mange muligheder som muligt. Under diskussionen bliver de mindst effektive eller ukorrekte gradvist elimineret. Den positive effekt af metoden er, at umuligheden af at diskutere ideer på første trin eliminerer elevens frygt for, at hans tanke bliver latterliggjort, hvilket giver ham mulighed for frit at udtrykke sine tanker.

Interaktive metoder i videregående uddannelse

Seminarhold på universitetet giver studerende mulighed for at kontakte hinanden og medlærer, når man diskuterer et givent problem. Brugen af interaktive undervisningsmetoder vil dog øge mulighederne for forelæsning markant. I dette tilfælde er alle ligestillede, og eleverne får mulighed for åbent at sige deres mening om den disciplin, der studeres. Selve foredraget bliver fra et materiale til at proppe til information til refleksion.

Interaktivt foredrag
Interaktivt foredrag

Brugen af interaktive læringsmetoder på universitetet giver dig mulighed for at præsentere forelæsningsmateriale på forskellige måder. Den kan udleveres til eleverne elektronisk, den kan vises og forbedres gennem en brainstormproces, eller den kan danne grundlag for en præsentation, der fremhæver emnets hovedpunkter på slides.

Brug af videokonference

Udviklingen af informationsteknologi giver dig mulighed for at bruge erfaringerne fra andre universiteter, når du holder undervisning. For nylig er webinarer blevet populære: en specialist inden for sit felt forklarer problemet i re altid, deler sine erfaringer og besvarer spørgsmål fra publikum, mens han er i en anden by. Derudover gør videokonferencer det muligt at lytte til foredrag af kendte lærere og interagere med dem. Moderne udstyr giver eleverne mulighed for ikke kun at se underviseren, men også give feedback.

Elektroniske uddannelsesressourcer

En moderne studerende står over for en overflod af information om næsten ethvert emne, og i denne strøm er det nogle gange svært at finde det nødvendige materiale. For at undgå dette skaber førende universiteter elektroniske portaler,hvor den nødvendige information er struktureret efter emne, og adgangen til den er gratis takket være tilstedeværelsen af elektroniske kataloger.

Interaktivt foredrag
Interaktivt foredrag

Derudover er organisatoriske oplysninger lagt ud på portalerne: klasseskema, uddannelses- og metodologisk kompleks, prøver af semesteropgaver og specialer og krav til dem, "elektronisk dekankontor".

Betydningen af interaktive metoder

Erfaringen med interaktive undervisningsmetoder viser, at kun direkte og åben interaktion mellem elever og lærer vil danne en interesse i at opnå ny viden, motivere dem til at udvide eksisterende og også lægge grundlaget for interpersonel kommunikation. Ny information bliver konstant testet og bekræftet af erfaring, hvilket gør den nemmere at huske og derefter bruge i praksis.

Anbefalede: