Interaktive læringsformer - hvad er det?

Indholdsfortegnelse:

Interaktive læringsformer - hvad er det?
Interaktive læringsformer - hvad er det?
Anonim

I moderne uddannelse er spørgsmålet om uddannelse af højkvalitets- og konkurrencedygtige specialister, der vil være kompetente inden for deres område, særligt akut. Rusland er i stigende grad begyndt at fokusere på europæiske uddannelsesmodeller, som anses for at være mere avancerede og interagerer tættere med eleverne. De såkaldte interaktive uddannelsesformer er blevet en af de mest effektive - de vil blive diskuteret i denne artikel.

Definition

Engagement i dialog
Engagement i dialog

Interaktive læringsformer (i skolen og videre) er blevet en mere moderne version af aktive læringsformer. Sidstnævnte bygger et interaktionssystem efter princippet "lærer=elev", det vil sige, at læreren og hans afdelinger er lige involveret i læringsprocessen, børnene bygger deres egne lektioner på samme måde som deres lærer. Tegn på aktive metoder er:

  • oprindeligt underforståethver elevs aktivitet, maksimal involvering i processen og den medfølgende aktivering af barnets kreative tænkning;
  • varigheden af aktivt arbejde er ikke én specifik lektion, men hele studieperioden;
  • eleven lærer selvstændigt at studere det problem, der stilles til ham, se efter måder og midler til at løse det, kun stole på sin egen viden;
  • hver elev er maksim alt motiveret i læringsaktiviteter, lærerens opgave er at skabe en personlig interesse for ham.

Interaktive læringsformer er ikke kun bygget på interaktionen "lærer=elev", men også "elev=elev", hvilket resulterer i, at de forbindelser, som eleven bruger under uddannelsesforløbet, udvides. Dette motiverer børn, og læreren i denne situation spiller kun rollen som en assistent, der skaber frirum til hver afdelings personlige initiativ.

Metoderne til at undervise eleverne kan være: en række forskellige rollespil eller forretningsspil, diskussion (almindelige eller baseret på heuristik), brainstorming, forskellige træninger, projekt- eller casemetode osv. Aktive og interaktive læringsformer har lignende metoder og tricks, så en detaljeret liste over dem vil blive diskuteret mere detaljeret senere.

Grundlæggende vilkår

Optagelse af materiale
Optagelse af materiale

Interaktive læringsformer er derfor læring, hvorunder lærerens interaktion med eleverne, såvel som eleverne med hinanden, opbygges, hvilket i høj grad er baseret på dialoger. Dens formåler den omfattende udvikling og uddannelse af fremtidige specialister baseret på udviklingen af deres særlige nøglekompetencer.

Kompetence er evnen til at bruge den erhvervede viden, praktiske færdigheder og erfaring til med succes at udføre enhver aktivitet inden for et bestemt område. De er en syntese af personlige (viden, evner, egen vision af problemet og tilgang til dets løsning) og professionelle kvaliteter, hvis brug er nødvendig for den produktive løsning af problemer, der opstår i arbejdet.

Nøglekompetencer er kernekompetencerne i et bredere fokus, hvis besiddelse gør det muligt at mestre snævre, fagspecifikke kompetencer. De giver dig mulighed for altid at finde løsninger, selv i de mest kontroversielle situationer i en tilstand af usikkerhed, på egen hånd eller i interaktion med en anden.

Nu mere om hver metode til aktive og interaktive former for læring. Der er ret mange af dem, så vi har identificeret et par af de vigtigste, mest vejledende og effektive.

Forskningsmetode

Uafhængig undersøgelse af materialet
Uafhængig undersøgelse af materialet

Grundlaget for forsknings(søge)metoden er læring baseret på formulering af en specifik problemstilling. Det danner sådanne personlige egenskaber som kreativ og kreativ tænkning, takket være hvilken forskeren udvikler en ansvarlig og uafhængig tilgang til at løse problemer.

Med sådan en interaktiv form for uddannelse (på universitetet og ikke kun), forventes følgende liste over uddannelsesaktiviteter:

  • bekendtskab medgenstand for forskning og dets problemer;
  • sætte klare mål for det kommende arbejde;
  • indsamling af oplysninger om studieobjektet;
  • forskningsimplementering: definere indhold, foreslå en hypotese, opsætte en model, eksperimentere (generelt).
  • beskyt forskningsresultater;
  • trækker konklusionen på det udførte arbejde.

Undersøgelsesmetoden giver dig mulighed for at dykke ned i processen med videnskabelig viden, det særlige ved at fortolke de fundne data og identificere ét synspunkt, der svarer til den korrekte forståelse af virkeligheden. Det indebærer maksimal uafhængighed, selv om det i grupper, der indeholder elever med forskellige vidensniveauer, selvfølgelig er nødvendig med lærerens deltagelse, om end minimal. Dette giver et skub i udviklingen af nøglekompetencer hos eleverne, såsom forståelse af essensen af kreativ aktivitet, selvstændigt arbejde, og ansporer også deres fantasi, underviser i observation og kritisk tænkning, som efterfølgende bliver grundlaget for at forsvare en persons personlige synspunkt..

Projektmetode

Enhver elev bør være interesseret
Enhver elev bør være interesseret

Af alle moderne pædagogiks teknologier er det projektmetoden, der bedst bidrager til elevernes tilegnelse af nøglekompetencer, hvilket måske er hovedmålet for hele uddannelsesforløbet. Han udvikler først og fremmest personlige egenskaber, såsom evnen til at arbejde og løse problemer selvstændigt, at vise kreativ opfindsomhed, at identificere og løse problemer, der opstår i processen.viden om problemet. Desuden lærer projektmetoden dig at føle dig sikker i informationsrummet og udvikler også de analytiske færdigheder, som eleven bruger til at forudsige og analysere deres handlinger.

Projektet er altid baseret på princippet om elevens selvstændige arbejde, selvom han kan gøre dette både selvstændigt og i par eller gruppe, afhænger det allerede af den konkrete opgave. Projektdeltagere får specifikke deadlines, inden for hvilke de skal løse et væsentligt problem fra ethvert område af livet, primært ved hjælp af en forskningssøgning.

For at en kandidat fra en uddannelsesinstitution roligt skal kunne tilpasse sig ændringer i det moderne liv eller professionelle orientering, er han nødt til at mestre en bred vifte af viden og metoder til at anvende den i praksis i komplekse situationer, som kræver en dyb analytisk tilgang. Det er derfor, at hvert projekt skal have praktisk værdi: Først da vil deltagerne i projektmetoden kunne bruge den erfaring, de har opnået i fremtiden, til at løse eventuelle, både personlige og professionelle problemer. Desuden øger praktisk orientering elevernes interesse for læringsaktiviteter, motiverer dem til omhyggeligt at studere det vidensområde, der er nødvendigt i et bestemt projekt; Dette fungerer især godt, hvis du skaber forhold af personlig interesse for eleven. For eksempel vil en studerende, der studerer journalistik, selv ønske at studere det givne emne for at forstå, hvordan teori bliver til praksis og for bedre at forberede sig til praksis efter eksamen. Eksempleremner, der kan indstilles til et projekt inden for dette speciale: "Metoder og tilgange til moderne journalistik", "Muligheden for at bruge elementer af gonzojournalistik i det føderale mediesystem", "Fundamentals of journalistic ethics", osv.

Forskellen mellem forskning og projekt

Mens forskningsarbejdet primært er rettet mod at finde sandheden, er projektaktiviteten fokuseret på en komplet, dybdegående undersøgelse af den stillede problemstilling og har det endelige resultat i form af et designet produkt, som kan en video, en artikel, en hjemmeside på internettet osv. Projektmetoden involverer i vid udstrækning sådanne typer af kreative aktiviteter som udarbejdelse og præsentation af abstracts eller rapporter, mens processen bruger både pædagogisk og videnskabelig reference og i nogle tilfælde, selv fiktion. Lærerens opgave i forberedelsen af projektet er at observere og overvåge elevernes aktiviteter.

Mens de arbejder på et projekt, bliver dets kunstnere maksim alt opslugt af kreativ kognitiv aktivitet, konsoliderer den viden, der allerede er erhvervet under deres studier og får ny, udvider deres horisont og faglige teoretiske base. Desuden udvikler deltagerne i tilblivelsen af projektet kompetencer, der ikke er relateret til et specifikt emne: disse kan være kompetencer til forskning og søgning, interaktion med andre mennesker, organisering af projektarbejde osv.

Case-metode (fra engelsk case - "case")

Interaktivt engagement
Interaktivt engagement

I denne metode til interaktiv læring, lærerenbruger virkelige (nuværende eller tidligere) problemcases fra ethvert område (indenlandsk, soci alt, økonomisk osv.) Ved at studere den foreslåede case leder eleverne efter og analyserer den indsamlede information, der er direkte relateret til dens område og det speciale, de er mestring. Således er situationen ved at blive modelleret, og en løsning søges.

Der er to skoler med forskellige tilgange til denne metode. Hvis vi taler om Europaskolen, så har sagerne i sig selv ikke én specifik løsning eller udfald, så deltagerne mestrer hele rækken af viden, der er nødvendig for en omfattende dækning og undersøgelse af det stillede problem. Den amerikanske tilgang er at komme frem til en enkelt løsning, selvom udviklingen af information naturligvis også indebærer kompleksitet.

Casemetoden er i sammenligning med andre metoder en flertrinsstruktur, som er opdelt i mindre komplekse metoder til videnskabelig viden, som omfatter modelbygning, problemstilling, analytiske systemer osv. Slutresultatet (produkt) af arbejde efter denne metode, kan almindelige måder at præsentere information på, såsom en rapport eller præsentation, blive.

Motivation af eleverne er ansporet af det faktum, at case-metoden minder dem om et spil, hvor de mestrer alt det nødvendige materiale. Også i løbet af arbejdet dannes en række nøglekompetencer, som omfatter: evnen til at komme til en løsning på et specifikt problem, kommunikationsevner, evnen til at anvende teoretiske data på et praktisk grundlag, sætte sig i sit steden anden person (inklusive en højtstående embedsmand) osv.

Diskussionsmetode

Processen med at finde et fælles sprog i diskussionen
Processen med at finde et fælles sprog i diskussionen

ven. Diskussioner kan frit anvendes både i almindelige praktiske aktiviteter af lærere fra forskellige uddannelsesorganisationer og under uddannelseskonferencer, symposier osv. Både komplekse tværfaglige diskussioner og de samtaler, der har til formål at overveje et specifikt pædagogisk problem, er lige så nyttige til dannelse af sociale, analytiske og kommunikative kompetencer, samt udvidelse af ens horisont.

Diskussionen afspejler mest fuldt ud princippet om interaktive læringsformer, som består af "elev=lærer" og "elev=elev"-skemaet, da alle er lige involveret i lektionen, er der ingen grænser mellem lærer og hans afdelinger (selvfølgelig, hvis pædagogikken i denne institution er stærk) bør ikke være det.

Brainstorming

En af måderne at finde nye ideer i den ene eller anden retning og bruge interaktive læringsformer er brainstorming, som er en metode til at løse et problem ved hjælp af stimuleret aktivitet med en udt alt kreativ begyndelse. Den medfølgende procesved hjælp af denne metode ser det ud som alle deltageres udtryk for et stort antal forskellige ideer (og deres kvalitet og indhold er ikke så vigtige på udtryksstadiet), blandt hvilke de mest succesrige og lovende efterfølgende vælges; det er også muligt at syntetisere flere ideer for at udvikle en ny, som allerede kan betragtes som tæt på det ønskede resultat.

I processen med brainstorming som en interaktiv læringsform deltager alle elever i lektionen, som stimulerer deres aktivitet og kreativitet. Eleverne får mulighed for at vise resten af deres viden og sammen komme frem til den ønskede løsning. Desuden lærer deltagerne i løbet af processen korthed og analyse af alt sagt, udvikler kritisk tænkning. Det er det, der er nødvendigt for udviklingen af nøglekompetencer.

Spilteknikker

Spilform for uddannelse
Spilform for uddannelse

Spiltilgangen til at mestre undervisningsmateriale er en ret gammel og studeret interaktiv undervisningsform, men den mister stadig ikke sin relevans og potentiale. Hovedfunktionen af ethvert spil i forbindelse med uddannelse er at anspore elevens interesse for processen, blødgøre den, gøre den ikke så tør fra et akademisk synspunkt. Derudover skal deltagerne i spillet selv forstå, at de ikke bare har det sjovt, men lærer dybt og komplekst stof. Hvis denne tanke holder op med at afvise eller skræmme, og selv de mindst aktive elever deltager i den fælles aktivitet, så kan vi antage, at spillet var en succes.

Som regel bruges denne metodehovedsageligt i slutningen af udviklingen af et bestemt undervisningsmateriale (som færdiggørelsen af et emne eller afsnit, eller måske endda et helt kursus). Det kan se sådan ud: Eleverne fordeler rollerne imellem sig, antager, at virksomhedens ejere og dens ansatte, hvorefter de med hjælp fra læreren modellerer problemsituationen og handler den, og kommer til en løsning med hjælp af al den viden, der er opnået på dette område.

Resultat

Sammenlign interaktive og traditionelle læringsformer: Hvilken af dem bidrager efter din mening til den mest produktive udvikling af den nødvendige mængde teoretiske data og den bedste anvendelse af den erhvervede viden i praksis? Svaret er indlysende. Det er helt klart, at interaktive undervisningsformer i skolen såvel som i andre institutioner bør blive en hyppigere praksis end nu, og i dette tilfælde vil landet og verden blive forsynet med væksten af professionelt personale, der er i stand til at konkurrere. med hinanden.

Hvis du er interesseret i interaktive undervisningsformer, er der meget litteratur om dette emne. Du kan vælge de rigtige til dig selv og bruge dem aktivt.

Anbefalede: